Flying Tokyo 2024

Lecture 01第1回 – 2024年7月20日

Lecturer
真鍋大度 / 高橋裕行
Reporter
吉田 慧悟

2024年7月21日に開催されたFlying Tokyo第1回では、講師に真鍋大度氏と高橋裕行氏をお迎えして講義が行われました。序盤ではFlying Tokyoの採択者がそれぞれの作品について発表を行い、講師陣から講評を受けました。本レポートの執筆者である吉田も、自身の作品について過去の作品を交えながら発表しました。特に、吉田の本作品において重要であったのは、機械学習の学習および機械学習モデルの呼び出しをローカルで行うのか、クラウドで行うのかという点でした。これに対して、メンターの一人である2bit氏から、学習はクラウド上で効率的に行い、パフォーマンス時にはローカルで機械学習モデルを呼び出すべきというフィードバックを受けました。実装に反映させていけたらと思っています。また、阿部一直氏とメンターの一人である竹川潤一氏からは、パフォーマンスの形態だけでなく、インスタレーションや展示の形態で作品を制作し、それをパフォーマンスに応用するのが良いのではないかという指摘を頂きました。この方が既存のオーディオビジュアルパフォーマンスに対して新たな示唆を提供できると考え、こちらの考えを踏襲したいと考えています。さらに、吉田の作品ではリアルタイムに音源分離を数多く行い、それをビジュアルに反映させることから、そのリアルタイム性をどこまで伝えられるか、ビジュアル表現でこだわることの重要性についても2bit氏から指摘を受けました。この点についても実装していけたらと思っています。

採択者である芹澤氏の発表においては、メンターである真鍋大度氏から、開発するシステムを特許申請すること、また既に特許申請がされているかどうかを確認することの重要性についてのフィードバックがありました。また、参考にした作品や論文、人物、事実についてはアーカイブとして残すべきという指導を受けました。作品には先人が積み重ねてきた知見が少なからず宿っており、それらに配慮と尊重を持ちながら作品を制作していく重要性を感じました。

レファレンスを揃えることの重要性

各採択者の発表後には、真鍋大度氏と高橋裕行氏の講義が行われました。真鍋大度氏の講義では、まず各採択者の作品に通じるジャンルの事例として、Ars Electronica Future Labの「Artificial Collectives」が紹介されました。この作品は、自律分散型の粒子ディスプレイを使用した表現が特徴で、技術的な進歩とその芸術的な応用の可能性を示しています。これは、インタラクティブなディスプレイ技術を通じて、観客と作品の関わり方に新たな視点を提供していました。また、Golan Levinの「Mobile Phone Concert: Dialtones @ Ars Electronica 2001」(2001)も紹介されました。これは携帯電話を用いたライブパフォーマンスで、観客の携帯電話が演奏の一部として使用されます。観客が持つ携帯電話が鳴るタイミングや音が制御されることで、全体として一つの音楽作品が形成されるという斬新な試みです。この作品は、デジタルコミュニケーションツールが芸術表現にどのように応用できるかを示していました。

次に、堀尾寛太氏のパフォーマンスである「∞(Open End)」(2008)が紹介されました。これは小型カメラを使って動くものを追跡し、その動きをリアルタイムで映像に反映させるライブパフォーマンスで、NTTインターコミュニケーション・センター[ICC]のイベントとして紹介されました。この作品は、視覚と動きの相互作用を探求するもので、観客の参加が作品の一部となっていました。また、Julius Poppの「bit.fall 'London Games'」(2012)も取り上げられました。この作品は水滴を使用したディスプレイで、水の流れによって文字や画像が形成され、ロンドンオリンピックの際に展示されたものです。水という自然素材を用いたディスプレイ技術は、技術と自然の融合を象徴していました。さらに、鈴木太朗氏の「WATER CANVAS」(2000)も紹介されました。これは水泡を使ったディスプレイで、水の特性を生かした視覚表現が特徴です。詳細は鈴木太朗氏の公式サイトに掲載されています。超撥水ディスプレイも取り上げられ、これは超音波を用いた水のディスプレイで、エッジングによる細かい水の振動を利用して映像を作り出します。これらの作品は、水という媒介を通じて、視覚と触覚の新しい表現方法を探求していました。また、真鍋氏は音響合成の基礎から応用までを学ぶための重要な文献として、Curtis Roads氏による『The Computer Music Tutorial』(第二版 2023)と『Microsound』(2002)の2冊を紹介しました。これらの文献は、音楽制作におけるデジタル技術の基礎と応用について詳細に解説しており、音響合成やデジタルサウンドデザインの理解を深めるための貴重なリソースです。加えて、真鍋氏は作品制作のプロセスについても詳しく説明されました。真鍋氏は、オリエンテーション、ヒアリング、コンセプトメイキング、リサーチ、サーベイ、政治・社会情勢、技術・思想トレンドの調査、作品タイトル、キャッチコピー、ナラティブ、ストーリーテリング、スケッチ、アートディレクション、プロトタイピング、モデリング、レンダリング、インプリメンテーション、リアライゼーション、テスト・デバッグ、プレゼンテーション、インスタレーション、ドキュメンテーション、アーカイブという一連のステップに沿って作品を制作することを推奨していました。これらのステップは、複雑なプロジェクトを体系的に進めるためのガイドラインとして役立つことを学びました。さらに、真鍋氏は「Billion Dollar Code」(2021)という作品を余談として紹介しました。この作品はNetflixで配信されており、テクノロジーとアートの融合についての洞察を提供しています。これは、Google Earthの前身となるテクノロジーを開発したドイツのメディアアーティストたちの実話を基にしたドラマで、テクノロジーの発展とその影響について深く考察しています。

メディアアートの過去、現在、未来

真鍋氏の講義の後、高橋裕行氏の講義「メディアアート概論」が行われました。高橋氏のレクチャーでは、メディアアートの定義やその広がりについて詳しく述べられました。メディアアートとは、単に新しい技術を使った表現手法だけでなく、社会に広まったメディアの性質や影響を吟味し、明らかにする表現でもあります。この二つの側面がメディアアートの本質であり、多様な表現の可能性を示していますと高橋氏は述べられました。例えば、Nam June Paikの『Good Morning Mr. Orwell』(1984)は、衛星生中継を利用して世界各地のアーティストとリアルタイムでのコミュニケーションを実現し、メディアアートの社会的影響を強調した作品の一例として紹介されました。Nam June Paikの他の作品として、ヴィデオ・インスタレーション『TV Buddha』(1974)では、仏像が自身の映像を見つめる構図を通じて、メディアと自己認識の関係を問いかけていました。このように、メディアアートは技術の進歩とともに新たな表現の形を追求し続けていました。さらに、Nam June Paikの『Magnet TV』(1965)は、テレビの画面に磁石を当てて映像を変化させる作品で、テクノロジーと芸術の関係を再定義した作品として紹介されました。

同様に、László Moholy-Nagyの『Light-Space Modulator』(1922-1930)は、光と機械の動きを組み合わせた初期のメディアアート作品であり、その後のビデオアートやインスタレーションアートの先駆けとなっていました。

高橋氏は、メディアアートの起源を洞窟壁画にまで遡りました。これは、当時の最新技術を用いた表現の一例であり、その後のギリシャ哲学、錬金術、遠近法、解剖学、色彩論、写真、映画、未来派、アート&テクノロジー、ビデオアートなどが続きます。

これらの技術や思想は、それぞれの時代において新しいメディアとしての役割を果たし、メディアアートの発展に寄与してきたことを学びました。例えば、Georg Neesの『Schotter』(1965)は、初期のコンピューターアートの代表作であり、プログラムによる自動生成の美しさを示していました。また、Kenneth KnowltonとLeon Harmonの『Study in Perception』(1966)や、Charles CsuriとJames Schafferの『Sine Wave Man』(1967)なども、コンピューターとプログラミングの技術を利用した初期の作品として紹介されました。これらは、技術と芸術の融合を象徴するものです。

同様に、Vera Molnarの『Pictures』(1976)は、アルゴリズムによって生成された芸術作品の一例です。CTG(Computer Technique Group)の『Return to Square』(1968)や『MONROE in the NET』(1968)、『Running Cola is Africa!』(1968)なども、メディアアートの重要な作品として挙げられました。これらは、コンピュータ技術を駆使して新しい表現を追求した例です。さらに、Sol LeWittの『Serial Project No.1 (ABCD)』(1966)は、概念芸術の一環として、アイデアがアートを作るという哲学を具現化している例として紹介されました。現代においても、メディアアートは進化し続けていると高橋氏は述べました。高尾俊介の『Generativemasks』(2021)は、プログラムによる自動生成を活用した作品で、NFTとして販売され、短期間で完売した例です。

また高橋氏は、情報通信技術の進化とともに、メディアアートはますます多様化していることに言及しました。たとえば、Kit GallowayとSherrie Rabinowitzの『Hole in Space』(1980年)は、ニューヨークとロサンゼルスを繋いだ遠隔コミュニケーションの先駆的な試みでした。Ken Goldbergの『Tele-Garden』(1995)は、インターネットを通じて遠隔地から植物を育てるインタラクティブなインスタレーションであり、藤幡正樹の『Light on the Net』(1996)は、インターネットを利用してネット上から実物の電球をon/offする光のインスタレーションでした。Rafael Lozano-Hemmerの『Vectorial Elevation』(1999)は、インターネットを通じて世界中の人々が参加できる光のインスタレーションであり、インタラクティブ性とネットワークの重要性を強調していました。さらに、現在のVR/ARにつながる例として、Michael Naimarkの『Aspen Movie Map』(1978)は、初期のVR技術を利用した作品であり、Miron Krugerの『Video Place』(1989)は、インタラクティブな環境を提供する初期の作品です。Jeffrey Shawの『Golden Calf』(1994)や、Rhizomatiksの『border』(2015)も、最新技術を駆使したメディアアートの代表例です。Blast Theoryの『Can you see me now?』(2001)は、都市空間を舞台にしたインタラクティブなゲームであり、現実世界とデジタル世界を融合させたゲームであるといえます。

加えて、高橋氏は、人工生命の分野でも、メディアアートは重要な役割を果たしていることについて言及されました。Craig Raynoldsの『Boids』(1986)は、群集行動のシミュレーションであり、Karl Simsの『evolved Virtual Creatures, Evolution Simulation』(1994)や江渡浩一郎の『SOUND CREATURES』(1998)は、進化のシミュレーションを行った作品です。

また、古いメディアを新しいテクノロジーと結びつける「メディア考古学」的な例として、岩井俊雄の『映像装置としてのピアノ』(1995)、クワクボリョウタの『The Tenth Sentiment / 10番目の感傷(点・線・面)』(2010)が挙げられました。

最後に、高橋氏のレクチャーは、メディアアートの未来についても言及していました。技術の進歩とともに、メディアアートはますます多様化し、新しい表現手法やテーマが生まれてくると述べられました。しかし、その一方で、技術依存や社会的な影響についての批判的な視点も必要であることを学びました。そして、メディアアートは、技術と社会の関係を深く考察し、より良い未来を創造するための重要な手段となることを学びました。

以上が、2024年7月21日に開催されたFlying Tokyo第1回のレポートです。講師陣の多岐にわたる講義内容と、採択者の作品に対する具体的なフィードバックは、参加者にとって非常に有益なものでした。今後も、これらの知見を活かし、メディアアートの発展に寄与していきたいと考えています。

令和5年度デジタル等クリエイター人材創出事業(アート・ファッション人材創出支援)FlyingTokyo2024では、5月2日から5月24日まで公募を行い第三者委員会において厳正な審査を行った結果、採択者を下記の5組といたしましたのでお知らせいたします。

芹澤 碧Aoi Serizawa
中田 拓馬Takuma Nakata
半田 壮玄Sogen Handa
吉田 慧悟Keigo Yoshida
綿貫 岳海Takemi Watanuki

五十音順

閉じる

堀井 哲史Satoshi Horii

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

プログラミングを主体にインタラクティブな作品、映像制作を行ない、インスタレーション、ライヴ・パフォーマンス、VJ、コマーシャ ルなど様々な形態で作品発表、デザイン・ワークを手がける。 2006年にライゾマティクスに参加以降は、動的な絵作りからシステム設計、その実装までを担当している。第16回文化庁メディア芸術祭大賞。カンヌ国際広告祭銀賞など。

閉じる

花井 裕也Yuya Hanai

ソフトウェアエンジニア

1986年生まれ。2010年、慶應義塾大学大学院理工学研究科修了。大学院修了後、ソニー株式会社でR&DソフトウェアエンジニアとしてAR(拡張現実)に携わり、「LiveAction AR」等の技術を開発。2014年ライゾマティクスに所属。Björkをはじめとした国内外のアーティストの作品で、Seamless MR、Dynamic VR、インタラクティブレーザーなど、カメラやプロジェクター等を用いた数々のビジュアルシステムを開発。カメラシステム開発に携わった「Nosaj Thing / Cold Stares ft. Chance The Rapper + The O'My's」がArs Electronica 2016にてAward of Distinction (優秀賞)を受賞。第22回文化庁メディア芸術祭において、AR/プロジェクションシステム開発に携わった「discrete figures」がアート部門優秀賞受賞。同じく映像システム開発に携わった「Perfume × Technology presents “Reframe”」がエンターテインメント部門優秀賞受賞。

閉じる

城 一裕Kazuhiro Jo

サウンドアーティスト

1977年生まれ.博士(芸術工学).英国ニューカッスル大学Culture Lab,東京藝術大学芸術情報センター[AMC],情報科学芸術大学院大学[IAMAS]を経て,2016年3月より九州大学大学院芸術工学研究院音響設計部門 准教授.音響学とインタラクション・デザインを背景とした現在の主なプロジェクトには,音の再生の物質的・歴史的な基盤を実践を通じて再考する「Life in the Groove」,参加型の音楽の実践である「The SINE WAVE ORCHESTRA」,音・文字・グラフィックの関係性を考える「phono/graph」などがある.

閉じる

NONOTAKノノタック

アーティスト

元ビジュアルアーティストのNoemi Schipferと、元建築家で音楽家のTakami Nakamotoによって2011年末に結成されたクリエイティブ・デュオ。 Takami Nakamotoの空間、光と音へのアプローチと、Schipferのキネティックなビジュアルと幾何学的なドローイングの経験を生かしたNONOTAKのインスタレーションやパフォーマンスは、観る者を包み込み、幽玄かつ没入感のある環境を作り上げ、圧倒させる。この、光、音、空間を融合させた環境により、観客にユニークな視覚的・感性的体験を提供している。

https://www.nonotak.com/

閉じる

小川 絵美子Emiko Ogawa

キューレーター/アーティスト、プリ・アルスエレクトロニカ統括

オーストリア・リンツを拠点にする日本のキューレータ・アーティスト。オーストリア・リンツにある国際文化機関アルスエレクトロニカによって主催される世界で最も歴史あるメディア・アートのコンペティションであるプリ・アルスエレクトロニカのヘッドを2013年より務める。2008年に新アルスエレクトロニカ・センターの立ち上げに関わり、以降アルスエレクトロニカ・センター・フェスティバル・エキスポートのキュレーションも手掛ける。また、教育機関や企業・行政を対象に、未来への出発点として本質的な問いを議論し形にするアルスエレクトロニカ・アート・シンキング・プログラムも多く手掛けている。

メディア・アートグループ h.oではcreative directionを担当し、体験と気付きを直感的に促す作品やワークショップツールを多く手掛ける。彼女が手掛けるアノニマスなひとドローイング◯さん(Marusan)はアルスエレクトロニカ・センターのサイネージ、サンポート高松トライアスロンのポスター、札幌国際芸術祭のコミュニケーターなど多数起用されている。

閉じる

404.zeroフォーオーフォー・ドットゼロ

アーティスト

A/V アーキテクトとツールメーカーのデュオ。数学、コーディング、音の科学の専門知識を必要とするジェネレイティヴ・アートで、精神に作用する体験を作り上げる。コーディングとモジュラーギアを使用して、映像と豊かなサンプルフリー言語の限界を押し広げ、魅惑的なデジタルマテリアルを創り出す。死、未知なるもの、宇宙への抑えがたい憧れを出発点として、哲学的な大きな問いに挑み、スリリングで精密、絵画的なコード・アートを作り上げる。

2人は視覚と音響の相乗的な可能性を高める、現代ジェネレイティヴ・アートと革新的なツールを創作。2016年にモスクワのマーズ・コンテンポラリー・アート・センターで出会って以来、数々の没入型プロジェクトでコラボレーションし、モジュラーミュージック、生成ヴィジュアル、メディア制作ツールなど、常に新しいことへの挑戦を続けている.ロシア、ドイツ、インドネシア、アメリカ、ペルーの多くの国際フェスティバルや展示会に参加。Dark Mofo、MUTEK フェスティバル、GAMMA フェスティバル、エレクトリック・キャッスル・フェスティバル、LACMA、モスクワ・プラネタリウム、オーフィウム・シアターLA など。また、404.zero の作品は、第21回文化庁メディア芸術祭アート部門 審査員推薦作品に選出されたほか、Genius Loci Weima フェスティバル、IMAPフェスティバルで受賞した。

https://www.404zero.com/

閉じる

Kyle McDonaldカイル・マクドナルド

アーティスト

コードを扱うアーティストであるカイル・マクドナルドは、インタラクティブで没入感のあるオーディオビジュアル・インスタレーション、パフォーマンス、創造的な探求のための新しいツールを制作し、その過程で新しいコミュニティやコラボレーションを構築している。コンピュータビジョンと機械学習の手法を駆使し、私たちがどのようにつながり、未来を共有するかを問いかける。ニューヨーク大学ITPの客員教授、F.A.T.Labのメンバー、openFrameworksのコミュニティマネージャーを経て、企業クライアントのコンサルティングや新技術に関するワークショップのリーダーも務める。彼の作品はV&A美術館、NTTインターコミュニケーションセンター[ICC]、アルス・エレクトロニカ、Sonar、Eyebeamなど、国内外で委託され、所蔵作品として展示されている。

https://kylemcdonald.net/

閉じる

Daniel Kentダニエル・ケント

クリエイティブプロデューサー

イギリスの映画製作会社「Scott Free Productions」でトニー・スコット監督のアシスタントとしてキャリア開始後、イギリスのポップ・ロックバンド「The 1975」の複数のミュージックビデオにクリエイティブプロデューサーとして参加。

その後、Doomsday Entertainmentでインハウスプロデューサー、プロダクションマネージャーおよびディレクターズレップとして活動し、Childish GambinoやRufus Du Solなどのアーティストのビジュアルコンテンツ制作に従事。また、Tool of North Americaで音楽コンテンツ&エンターテイメント部門の責任者を務め、最新プロジェクトではAMAZEVRのリードプロデューサーとして、メーガン・ジー・スタリオンのための世界初のツーリングバーチャルリアリティ音楽体験を創出した。

ケント氏が制作に携わったコンテンツは、NikeやInterscope、Warner Music、Beats、Spotifyなどの大手企業とのプロジェクトを含め、数多くの賞を受賞している。

閉じる

Nosaj Thingノサッジ・シング

アーティスト、プロデューサー、DJ

LAを拠点に、音楽プロデューサー兼アーティストとして活躍するノサッジ・シング (本名 ジェイソン・W・チャン) は、15年間にわたり精力的に音楽をリリースし、パフォーマンスを行ってきた。彼の活動は、2000年代初頭、DTLAのDIY会場The Smellでの初ライブに始まり、ジ・エックス・エックスやジェイムス・ブレイクとのツアーを経て、ビジュアルコラボレーターとともに世界中で影響力のあるライブのヘッドライナーを務めるまでになった。
ケンドリック・ラマー、キッド・カディ、ジュリアン・バーウィックのトラックをプロデュースしたノサッジ・シングは、フィリップ・グラス、シャルロット・ゲンズブール、フライング・ロータスなど、世代を超えた様々なアーティストから委嘱を受けている。また、ノサッジ・シングは7枚のEPとアルバムを通して、ジャンルやインスピレーションを超越し、エクスペリメンタル・ミュージックを別世界のような、喚起的で力強い作品群「Drift」(2009年)、「Home」(2013年)、「Fated」(2015年)、「Parallels」(2017年)、「Continua」(2023年)へと押し上げている。
2013年にTimetable Recordsを設立後、映画、ファッションショー、アートインスタレーションなどの音楽も手がけている。

https://nosajthing.com/

閉じる

Zachary Liebermanザッカリー・リーバマン

アーティスト、MITメディアラボ教授

ザッカリー・リーバーマンは、アーティスト、研究者、教育者として、ジェネレイティブ・フォームとインタラクション・デザインを探求している。
ソフトウェアを書くことでアートワークを創作し、C++で記述されたクリエイティブ・コーディングのためのオープンソースツールキット「openFrameworks」の共同開発者として知られるほか、コードを通じた詩的表現の可能性を探る学校SFPC(School For Poetic Computation)の共同設立者でもある。
また、彼のプロジェクトは、アルス・エレクトロニカのゴールデン・ニカ(大賞)、デザイン・ミュージアム(ロンドン)の「インタラクティブデザイン・オブ・ザ・イヤー」の各賞を受賞したほか、米国のニュース誌『TIME』の「ベストインベンションズ」に推挙。2022年には、国際グラフィック連盟(AGI)のメンバーに選出されている。
現在は、MITメディアラボにて教授を務め、「Future Sketches」研究グループを運営する。

http://zach.li/

閉じる

真鍋 大度Daito Manabe

アーティスト、プログラマ、DJ

2006年Rhizomatiks 設立。
身近な現象や素材を異なる目線で捉え直し、組み合わせることで作品を制作。高解像度、高臨場感といったリッチな表現を目指すのでなく、注意深く観察することにより発見できる現象、身体、プログラミング、コンピュータそのものが持つ本質的な面白さや、アナログとデジタル、リアルとバーチャルの関係性、境界線に着目し、様々な領域で活動している。

閉じる

高橋 裕行Hiroyuki Takahashi

インディペンデント・キュレーター、多摩美術大学非常勤講師

1975年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒、岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー(IAMAS)卒。東京藝術大学美術学部先端芸術表現科助手、SKIPシティ映像ミュージアムキュレーターを経て、現職。真善美のゆらぎをテーマに、展覧会やワークショップの企画、制作、運営を行う。2015年〜2020年まで、伊勢丹ココイクでワークショップを主体とした幼児向けの教室のディレクションを行う。2016年、のと里山空港アートナイトでは、アーティスト集団ライゾマティクスとともに、空港滑走路を用いたアートプロジェクトをディレクション。著書に、『コミュニケーションのデザイン史』(フィルムアート社、2015年)、『グラフィックデザイン・ブックガイド 文字・イメージ・思考の探求のために』(グラフィック者、2022年)、『カラー版 図説 デザインの歴史』(学芸出版社、2022年)がある。

閉じる

2bitISHII 2bit Program Office

プログラマー、石井通人プログラム事務所主催

2010年よりプログラマーとしてジャンルを問わず活動を開始。インタラクティブコンテンツのバックエンド、モバイルアプリ、サーバーサイド等を主に担当するが時折照明演出も手掛ける。代表作は歯茎を噛むと林檎から血が出る『幾つかの蛍光灯が点灯時に発する雑音を幾つかの集音器で集音し帰還させることに依って光る蛍光灯群が鏡に反射し実際より多く見える展示』、Ramza『Gala Eluard』ミュージックビデオ等。

閉じる

永松 歩Ayumu Nagamatsu

アーティスト

Generative Art / Visual Music / Data Driven Artといったコンセプトを軸にしながら、インスタレーションや演出システムの企画・開発を行うプログラマ・アーティスト。1989年東京生。学部にて美術史を学んだ後、インターネットサービス会社にてシステム開発のPMを経験。並行してアプリやジェネラティブアートの制作を始める。2017年、Linz Kunstuniverstat Interface Culture (オーストリア)留学。2018年、IAMAS メディア表現専攻修士課程修了。

https://ayumu-nagamatsu.com/

閉じる

竹川 潤一Junichi Takekawa

クリエイティブディレクター

David Watts inc.代表 / 一般社団法人PEACENIPPON project 理事 / 一般社団法人MUTEK Japan 理事

1972年、新宿生まれ。人の創造性が芽生える瞬間をアートとテクノロジーの時空をこえたつながりで見出す体験をつくりあげる。思考の異なる産業・業界を超えるプロジェクトの企画立案設計や演出で新しい体験を常に探求。アジア唯一の電子音楽とデジタルアートの祭典『MUTEK.JP』のクリエイティブディレクター、一般社団法人MUTEK Japan理事。デジタル技術が生み出す創造性」を発展させながら、芸術・文化の普及に努めるアーティスト集団、ETERNAL.ART SPACEのCreative Director。日本の美のメッセージを遺す一般社団法人PEACE NIPPON PROJECTの理事。

東京都と公益財団法人東京都歴史文化財団による東京都の基本計画「『未来の東京』戦略」および東京文化戦略2030の推進施設である、シビッククリエイティブベース東京 (CCBT 2022年10月23日、渋谷に開設) のメンターに就任。

閉じる

MIKIKOミキコ

演出振付家

ダンスカンパニー「ELEVENPLAY」主宰。Perfume,BABYMETALの振付・ライブ演出をはじめ、様々なMV・CM・舞台などの振付を行う。メディアアートのシーンでも国内外で評価が高く、新しいテクノロジーをエンターテインメントに昇華させる技術を持つ演出家として、ジャンルを超えた様々なクリエイターとのコラボレーションを行っている。最近では振付を手がけるPerfumeやBABYMETALがワールドツアーを成功させる中、ELEVENPLAYも"Sónar Festival", "Festival Internacional Cervantino", "MUTEK MEXICO", "MUTEK Montréal", "Gray Area Festival"等に出演するなど、活動の場を世界に広げている。空間を色づけ、まるで音が見えてくるような振付は、歌詞の世界観を視覚で広げ、踊り手の魅力を最大限に引き出す。『五感に響く作品作り』がモットー。

閉じる

Biin Shenビーン・シェン

アーティスト/キュレーター、デザイン未来学研究者

ロンドンを拠点に活動した後、北京在住。
国際的な経歴を生かして、現在は創作活動を通して技術的な想像力と未来の多様な可能性の架け橋となることに注力。シェンは「人間がどのようにテクノロジーと関わるかは、現存する社会状況を複雑に映し出すものであり、メディア・アートの創作は、今後の発展を予言するための感覚的な道筋としての役割を果たす」ことを提唱。これまでに798芸術区、上海万博、Beijing World Art Museumをはじめ多くの場所で作品を展示。近年は、新たな視覚文化を探求するための新たな道筋を確立し、学際的な知識と最先端技術が交差する未来社会を志向する研究の動機付けとなる、未来のクリエイターを育成することを目的に、世界観の構築や思索的な方法論の改善を通じて、学術機関における新しいメディア・アート教育の重要性を唱えている。

閉じる

阿部 一直Kazunao Abe

アートキュレーター、プロデューサー、東京工芸大学芸術学部教授

1960年生まれ。東京藝術大学美術学部藝術学科美学専攻卒
1990–2001年 キヤノン株式会社「アートラボ」プロジェクト専任キュレーター
2003–2017年 山口情報芸術センター[YCAM] アーティスティックディレクター、副館長
2019年– 東京工芸大学芸術学部教授

審査員・委員歴(抜粋):
2006年 ベルリン「transmediale award 06」国際審査員
2009年 台北「第4回デジタルアートフェスティヴァル台北/デジタルアートアワーズ」国際審査員
2014–16年 「文化庁芸術選奨」メディア芸術部門選考審査員
2017–2019年 「文化庁メディア芸術祭」アート部門審査員
2017–2019年 アーツカウンシル東京(東京都/公益財団法人東京都歴史文化財団)東京文化プログラム助成審査員
2022年– 経済産業省「アートと経済社会について考える研究会」委員

キュレーション(抜粋):
2018年 韓国国立Asian Cultural Center「第3回ACT Festival」ゲストキュレトリアルディレクター「Otherly Space/Knowledge」展キュレーション(カンジュ市)
2019年 evala+鈴木昭男「聴象発景」展(丸亀市・中津万象園)
2023年 池上高志+新津保建秀+evala「Mind Time Machine II」(東京大学先端科学技術研究センター)
2023年 細井美裕+比嘉了「配置訓練」(長野県立美術館/新作委嘱コレクション作品)
2024年 真鍋大度 新作個展「Continuum Resonance – 連続する共鳴」(VS. グラングリーン大阪)

閉じる

芹澤 碧Aoi Serizawa

ビジュアルアーティスト、メディアアーティスト。情報科学芸術大学院大学(IAMAS)在籍中。
映像メディアを軸にし、動きや現象に焦点を当てた作品制作を行う。近年では、現実らしさやバーチャルらしさといった切り口から、物質や現象に対するイメージの認知を問う作品を制作している。これまでビデオインスタレーション、VR、オーディオビジュアルパフォーマンスといった形態で作品を発表している。

https://www.instagram.com/yamuyamu_cya/

閉じる

中田 拓馬Takuma Nakata

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

メディアアーティスト、映像作家。生後まもなくブラジルに渡り、以来南半球を転々と育つ。映像をフィジカルな体験に落とし込むため、プログラミングを用いたリアルタイム映像や、センサーや機械学習を用いたインスタレーションの制作を行う。2020年7月、テクニカルディレクターが中心に集まる技術者集団「BASSDRUM」に参画。Adobe Creative Residency 2019 Alumni。

https://www.instagram.com/takuma.nakata/

閉じる

半田 壮玄Sogen Handa

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

メディアアーティスト、オーディオ・ビジュアルパフォーマー。コンピュータを主なメディウムとしたメディアアート/サウンドアートの制作、オーディオビジュアルパフォーマンスなどを行う。作品やパフォーマンスという形に昇華し、それらを鑑賞/観察する行為を通して、機械と人間の関係性について、人間とは何かという根源的な哲学を思考する。慶應義塾大学総合政策学部在学中。

https://www.instagram.com/sogenhanda/

閉じる

吉田 慧悟Keigo Yoshida

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

慶應義塾大学環境情報学部在学。藤井進也研究室所属。音楽を神経科学、計算機科学から探究し、得た知見をオーディオビジュアルやインスタレーション、楽曲に応用している。筑波国際会議2023でのパフォーマンスや音楽神経科学国際会議VIIIでの研究成果の発表を行う。DJ / VJ としても活動する。

https://www.instagram.com/keigoyoshida_/

閉じる

綿貫 岳海Takemi Watanuki

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

1993年京都府生まれ。情報科学芸術大学院大学IAMAS2018卒。2024年映像作家100人として選出される。
蠢く物や人工生命をモチーフに作品制作を手掛ける傍ら、VJと映像作家としても活動。
2022年には欧州でのEMAPアーティストレジデンスに参加。
共同作品「かぞくっち」が2024年 Ars Electronica Honorary Mentions 受賞。

https://linktr.ee/watakemi725

閉じる