Flying Tokyo 2024

Lecture 05第5回 – 2024年11月1日

Lecturer
堀井哲史 + 花井裕也
Reporter
芹澤 碧

このレポートでは 11月1日に行われたRhizomatiks の 堀井哲史氏 と 花井裕也氏による講義を紹介します。FlyingTokyo2024はRhizomatiksが若手クリエイターを支援する事業であり、今回の講義は実際にRhizomatiksに所属するクリエイター、エンジニアをゲストにした回でした。採択者の興味関心も高まる中、講義は堀井氏、花井氏の順番でトークを進める形で進行していきました。その模様をテキストでお届けするとともに、講義を踏まえてこのレポートの執筆者である本事業の採択者の芹澤が何を感じたのか取り上げます。

堀井哲史氏レクチャー

堀井氏は 2007年からRhizomatiksに所属し、主に映像制作を担当しています。近年ではプリレンダリングの映像の制作を手掛けています。

堀井氏がRhizomatiksに入った当時は、Webコンテンツが盛んな時代だったためWebコンテンツの案件が多く、特にインタラクティブな表現や実空間と連動するコンテンツの制作に当時は関わっていたそうです。しかし、Webコンテンツの人気が下火になるにつれ、実空間での映像表現へとシフトしていきました。そこからさらに、パフォーミングアーツで用いられる映像表現に携わることが増えていきました。また制作手法に関しても、初期はリアルタイム映像を用いた表現を用いた後に、やがてリアルタイム処理の制約による表現の限界を感じ、その結果プリレンダリングの映像に移行していきます。プリレンダリングすることによって、高密度な映像表現や大規模なシミュレーションを用いた表現の制作が可能になるというメリットがあるとのことです。

堀井氏は 「プログラミングだけで作る映像表現の可能性を探ることが自身のモチベーションの一つ」 であると述べていました。このモチベーションはRhizomatiksに所属する以前、学生のころから持っているものだそうです。

堀井氏のRhizomatiksでの立ち位置やその変化のお話をお伺いした後、講義は実際に制作過程で生じる細かい課題をどのように解決してきたのかという実践的な話に移行していきました。こちらのレポートでは詳細な部分を書けないところも多いですが、採択者にとって非常に有意義なお話となりました。実際のシステムやソフトウェアの画面のキャプチャを見せながら、どのように解決してきたのかを解説していただきました。

そのなかで、具体的には映像の同期の問題に触れていました。例えばカメラ映像の同期をする際など、もし既存のソフトウェアの機能だけでは解決できない場合、その同期方法を独自に開発する必要が出てきます。実際に過去の案件でそういった事例があり、その際には同期を行うシステムを制作。これにより、どのソフトウェアを使用していても同期を取ることができるようになり、ソフトウェアの違いが課題になることを回避することができたのです。

より映像制作的な側面での課題にも触れていました。近年、堀井氏は展示などのイマーシブ(没入型)な映像の制作に関わることが多く、その中で直面する課題の一つが、特殊なスクリーンに投影する際の処理です。たとえば、円柱のような特殊なスクリーンでは、映像の端と端がシームレスにつながるようにする必要があります。この場合、通常のレンダリング方法では対応できないため、レンダリングの仕方を工夫しました。

この点については、実際に映像制作を行ったCGソフトウェアの画面を見せながら解説。また、天井や壁など複数の面に映像を投影するような場合には、各面をまたぐ映像のつながりをどのように保つかが課題となります。この際は、全天球映像で制作を行うことで対応したそうです。他にも歪みや解像度の問題にも言及していました。

《Synthesis of Body-Space-Music》真鍋大度新作個展「Continuum Resonance」展示風景 (VS.、2024年) photo by Muryo Homma (Rhizomatiks)

具体的な課題解決のお話を通して、映像制作における課題解決の解像度が上がるとともに、堀井氏の技術力の高さを随所から感じました。講義も後半戦となり花井氏の講義に進んでいきます。

花井裕也氏レクチャー

花井氏は2014年よりRhizomatiksに所属するソフトウェアエンジニアで、主に映像システムの開発を担当しています。

花井氏はまず最初に入社初期に開発したヘッドセット・カメラ映像・3Dスキャンを組み合わせたモーフィング技術の開発について解説しました。カメラ同士の映像をスムーズにモーフィングするためのシステムを開発していたそうです。このシステムの開発を手掛けていた当時の関心は、「これまでに見たことのない映像を生み出すシステムの開発」 にあり、特にリアルタイム映像表現の中で新しい映像を作ることが大きなモチベーションだったということ。そしてこのシステムはステージ演出などに応用されていきます。ミニチュアを使ったテスト映像から、実際にコンサートの演出で使用した映像も紹介していただきました。またコンサートの事例を通して、制作過程で生じた問題点や、それをどのように解決したのか、どのようなシステムやワークフロー を採用したのかについても詳しく説明がありました。新しくて複雑なシステムを開発すると既存のワークフローと整合性が取れないことが多く、その難しさに直面したそうです。

次にキャリブレーションについてのお話がありました。花井氏はレーザーなどのハードウェアの制御も担当することがあり、キャリブレーションのシステムの開発も行ってきました。Rhizomatiksに所属してから5年間ほどはキャリブレーションのシステムの開発を数多く担当されました。キャリブレーションは正解が明確に決まっており、適切に調整されているかどうかがすぐにわかってしまうようなもの。また機材の台数が増えてくると気合も必要な作業になってきます。現場での設営時間が限られている中で、いかに短時間で調整を完了させることができるシステムを開発できるかどうかが重要な部分だったそうです。

また花井氏は 機械学習を活用した開発にも取り組んでおり、スポーツの可視化に関するプロジェクトを紹介しました。フェンシングの剣先を可視化するプロジェクトでその検出システムの開発について解説しました。このプロジェクトでは、実際のフェンシング選手にも協力してもらいながら、物体検出アルゴリズムを用いて剣先の細い動きをどのように認識するかという課題に取り組みました。

ここ最近はAIを用いたプロジェクトに関わることが多いそうです。それゆえ花井氏の興味もここ10年くらいでAIにシフトしていきているとのこと。実際に関わったプロジェクトでは「人とAIの作ったものの違いは何か」を念頭に、「ナラティブ」、「ストーリー」、「プロセス」を持ったAI作品は作れるのか取り組んだそうです。花井氏は、メディアアートでAIを用いている人は多いが、それはAIにしかできない面白さがあるから取り入れていると述べました。そしてそのうえで、ここ数年のAIの性能が劇的に向上し、人間の模倣に近づいて行っている状況はとても興味深いそうです。

ここでRhizomatiksのAIアート作品 『Beyond Perception』 についても紹介しました。この作品では、Rhizomatiksの過去の作品データのみを学習させたAI モデルを用いてアート作品を生成し、それを現代アートとして販売する試みが行われました。

https://rhizomatiks.com/work/rhizomatiks-beyond-perception/
「Rhizomatiks Beyond Perception」展示風景 (KOTARO NUKAGA (天王洲)、2024年)

また、Refik Anadol氏のMoMAでの展示作品についても言及し、GANを使用したAIアートの事例を紹介しました。AIとアートの関係性について、「どこからどこまでがAIの創作なのか」「最終的なアウトプットがAIなのか」といった議論が重要であるとのこと。また『Beyond Perception』ではAIが出力したものがそのまま作品になっている点が重要であると述べました。「AIをアートに取り入れることが多い時代だからこそ、どの部分がAIによるものなのかを包み隠さず明確にすることが大切だ」と考えているそうです。またAIで生成されたものをアートとして昇華する要素は何かという点に関しては、今の時代においては自分でゼロからデータを収集し、アルゴリズムから制作することが重要なのではないかと花井氏は考えています。大企業の提供するモデルを使ってしまうと、制作者がコントロールできない部分が多く、その時点でバイアスがかかってしまうのではないかと指摘しました。

最後に、AIが生成するビジュアルがリアルなものに近づいている中で、現実世界にAIの面白さが収束していってしまうのではないかという話題になりました。AIが人間が作ったものをデータに学習しているため、どうしても人間と同じ方向性になってしまいます。しかし、そうはなってほしくないと花井氏は考えているそうです。人間と同じ方向性に収束しないためには、コンセプトの部分で何を学習データにしているのかが大きいのではないか、そしてそのAIが生成したものに対して、人間がそれに着想を得た新しい創作をすれば、AIを用いた表現の可能性は広まっていくのではないかと指摘しました。AIを使うからにはAIにしかできないことをやるべきであると考えているそうです。

花井氏のレクチャーはAIと芸術の関係性など、単に技術的な話だけではなくコンセプチュアルな部分まで掘り下げており、作品制作の参考になりました。

制作においてどのようにテクノロジー向き合っていくのか

今回の講義を通じて、AIをはじめとするテクノロジーと創作の関係をどのように考えるべきかについて深く考えさせられました。技術が進歩し、様々なテクノロジーを搭載した高性能なツールを誰もが容易に利用できる時代になった今、アーティストはどのような意識を持つべきなのでしょうか。かつてはメディアアートとして見られることの多かったテクノロジーを用いた手法も、今ではさまざまなジャンルの制作の手法として用いられています。その中で、私自身も「現代におけるメディアアートとは何なのか?」と考えることがあります。

私自身も、技術の進化による恩恵を受けながら制作を行う一人です。以前は専門的な知識がなければ実現できなかった表現も、今では手軽に自分のような知識の少ない人でも試すことができるようになりました。しかし、それにより生まれる表現の幅が広がる一方で、「なぜこの技術を使うのか?」「なぜこの表現を使うのか?」という問いへの説得力が、より求められるようになっていると感じます。技術を活用すること自体が目的になってしまっている作品は、今の時代において作品としての価値が弱いのではないかと講義を聞いていて感じました。

こうした現状を踏まえ、これからどのように制作を行っていくのか、講義を通じてヒントを得ることができました。特に印象に残ったのは、花井氏が述べていた「AIが生成したものに対して、人間がそれに着想を得た新しい創作をすれば、AIを用いた表現の可能性は広まっていくのではないか」という考え方です。これは、単にAIを使って作品を作るのではなく、AIと人間が相互に影響を与えながら、新たな創造性を生み出していくという視点です。

私自身は今現在、映像といったデジタルメディア内の表現の質感を、物理的な現象にまとわせることで「リアリティ」がどこにあるのかという方向性の作品制作を行っています。今後も制作を行っていくうえで、より私たちが置かれているテクノロジーやメディアとの関係性に目を向けて、作品の中に取り込んでいきたいと思いました。

今回の講義を通じて、テクノロジーと対話しながら創作を進めることの大切さを改めて学びました。AIやその他のテクノロジーを使うことは、単に効率化、人間の代替を行うためのものではなく、新しい表現の可能性を探るための「問いかけ」の手段なのではないかと感じました。またただ使うことだけではなく、テクノロジーとの関係性を取り扱うことが今のメディアアートの形でもあるのではないかと今回の講義から感じました。

令和5年度デジタル等クリエイター人材創出事業(アート・ファッション人材創出支援)FlyingTokyo2024では、5月2日から5月24日まで公募を行い第三者委員会において厳正な審査を行った結果、採択者を下記の5組といたしましたのでお知らせいたします。

芹澤 碧Aoi Serizawa
中田 拓馬Takuma Nakata
半田 壮玄Sogen Handa
吉田 慧悟Keigo Yoshida
綿貫 岳海Takemi Watanuki

五十音順

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堀井 哲史Satoshi Horii

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

プログラミングを主体にインタラクティブな作品、映像制作を行ない、インスタレーション、ライヴ・パフォーマンス、VJ、コマーシャ ルなど様々な形態で作品発表、デザイン・ワークを手がける。 2006年にライゾマティクスに参加以降は、動的な絵作りからシステム設計、その実装までを担当している。第16回文化庁メディア芸術祭大賞。カンヌ国際広告祭銀賞など。

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花井 裕也Yuya Hanai

ソフトウェアエンジニア

1986年生まれ。2010年、慶應義塾大学大学院理工学研究科修了。大学院修了後、ソニー株式会社でR&DソフトウェアエンジニアとしてAR(拡張現実)に携わり、「LiveAction AR」等の技術を開発。2014年ライゾマティクスに所属。Björkをはじめとした国内外のアーティストの作品で、Seamless MR、Dynamic VR、インタラクティブレーザーなど、カメラやプロジェクター等を用いた数々のビジュアルシステムを開発。カメラシステム開発に携わった「Nosaj Thing / Cold Stares ft. Chance The Rapper + The O'My's」がArs Electronica 2016にてAward of Distinction (優秀賞)を受賞。第22回文化庁メディア芸術祭において、AR/プロジェクションシステム開発に携わった「discrete figures」がアート部門優秀賞受賞。同じく映像システム開発に携わった「Perfume × Technology presents “Reframe”」がエンターテインメント部門優秀賞受賞。

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城 一裕Kazuhiro Jo

サウンドアーティスト

1977年生まれ.博士(芸術工学).英国ニューカッスル大学Culture Lab,東京藝術大学芸術情報センター[AMC],情報科学芸術大学院大学[IAMAS]を経て,2016年3月より九州大学大学院芸術工学研究院音響設計部門 准教授.音響学とインタラクション・デザインを背景とした現在の主なプロジェクトには,音の再生の物質的・歴史的な基盤を実践を通じて再考する「Life in the Groove」,参加型の音楽の実践である「The SINE WAVE ORCHESTRA」,音・文字・グラフィックの関係性を考える「phono/graph」などがある.

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NONOTAKノノタック

アーティスト

元ビジュアルアーティストのNoemi Schipferと、元建築家で音楽家のTakami Nakamotoによって2011年末に結成されたクリエイティブ・デュオ。 Takami Nakamotoの空間、光と音へのアプローチと、Schipferのキネティックなビジュアルと幾何学的なドローイングの経験を生かしたNONOTAKのインスタレーションやパフォーマンスは、観る者を包み込み、幽玄かつ没入感のある環境を作り上げ、圧倒させる。この、光、音、空間を融合させた環境により、観客にユニークな視覚的・感性的体験を提供している。

https://www.nonotak.com/

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小川 絵美子Emiko Ogawa

キューレーター/アーティスト、プリ・アルスエレクトロニカ統括

オーストリア・リンツを拠点にする日本のキューレータ・アーティスト。オーストリア・リンツにある国際文化機関アルスエレクトロニカによって主催される世界で最も歴史あるメディア・アートのコンペティションであるプリ・アルスエレクトロニカのヘッドを2013年より務める。2008年に新アルスエレクトロニカ・センターの立ち上げに関わり、以降アルスエレクトロニカ・センター・フェスティバル・エキスポートのキュレーションも手掛ける。また、教育機関や企業・行政を対象に、未来への出発点として本質的な問いを議論し形にするアルスエレクトロニカ・アート・シンキング・プログラムも多く手掛けている。

メディア・アートグループ h.oではcreative directionを担当し、体験と気付きを直感的に促す作品やワークショップツールを多く手掛ける。彼女が手掛けるアノニマスなひとドローイング◯さん(Marusan)はアルスエレクトロニカ・センターのサイネージ、サンポート高松トライアスロンのポスター、札幌国際芸術祭のコミュニケーターなど多数起用されている。

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404.zeroフォーオーフォー・ドットゼロ

アーティスト

A/V アーキテクトとツールメーカーのデュオ。数学、コーディング、音の科学の専門知識を必要とするジェネレイティヴ・アートで、精神に作用する体験を作り上げる。コーディングとモジュラーギアを使用して、映像と豊かなサンプルフリー言語の限界を押し広げ、魅惑的なデジタルマテリアルを創り出す。死、未知なるもの、宇宙への抑えがたい憧れを出発点として、哲学的な大きな問いに挑み、スリリングで精密、絵画的なコード・アートを作り上げる。

2人は視覚と音響の相乗的な可能性を高める、現代ジェネレイティヴ・アートと革新的なツールを創作。2016年にモスクワのマーズ・コンテンポラリー・アート・センターで出会って以来、数々の没入型プロジェクトでコラボレーションし、モジュラーミュージック、生成ヴィジュアル、メディア制作ツールなど、常に新しいことへの挑戦を続けている.ロシア、ドイツ、インドネシア、アメリカ、ペルーの多くの国際フェスティバルや展示会に参加。Dark Mofo、MUTEK フェスティバル、GAMMA フェスティバル、エレクトリック・キャッスル・フェスティバル、LACMA、モスクワ・プラネタリウム、オーフィウム・シアターLA など。また、404.zero の作品は、第21回文化庁メディア芸術祭アート部門 審査員推薦作品に選出されたほか、Genius Loci Weima フェスティバル、IMAPフェスティバルで受賞した。

https://www.404zero.com/

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Kyle McDonaldカイル・マクドナルド

アーティスト

コードを扱うアーティストであるカイル・マクドナルドは、インタラクティブで没入感のあるオーディオビジュアル・インスタレーション、パフォーマンス、創造的な探求のための新しいツールを制作し、その過程で新しいコミュニティやコラボレーションを構築している。コンピュータビジョンと機械学習の手法を駆使し、私たちがどのようにつながり、未来を共有するかを問いかける。ニューヨーク大学ITPの客員教授、F.A.T.Labのメンバー、openFrameworksのコミュニティマネージャーを経て、企業クライアントのコンサルティングや新技術に関するワークショップのリーダーも務める。彼の作品はV&A美術館、NTTインターコミュニケーションセンター[ICC]、アルス・エレクトロニカ、Sonar、Eyebeamなど、国内外で委託され、所蔵作品として展示されている。

https://kylemcdonald.net/

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Daniel Kentダニエル・ケント

クリエイティブプロデューサー

イギリスの映画製作会社「Scott Free Productions」でトニー・スコット監督のアシスタントとしてキャリア開始後、イギリスのポップ・ロックバンド「The 1975」の複数のミュージックビデオにクリエイティブプロデューサーとして参加。

その後、Doomsday Entertainmentでインハウスプロデューサー、プロダクションマネージャーおよびディレクターズレップとして活動し、Childish GambinoやRufus Du Solなどのアーティストのビジュアルコンテンツ制作に従事。また、Tool of North Americaで音楽コンテンツ&エンターテイメント部門の責任者を務め、最新プロジェクトではAMAZEVRのリードプロデューサーとして、メーガン・ジー・スタリオンのための世界初のツーリングバーチャルリアリティ音楽体験を創出した。

ケント氏が制作に携わったコンテンツは、NikeやInterscope、Warner Music、Beats、Spotifyなどの大手企業とのプロジェクトを含め、数多くの賞を受賞している。

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Nosaj Thingノサッジ・シング

アーティスト、プロデューサー、DJ

LAを拠点に、音楽プロデューサー兼アーティストとして活躍するノサッジ・シング (本名 ジェイソン・W・チャン) は、15年間にわたり精力的に音楽をリリースし、パフォーマンスを行ってきた。彼の活動は、2000年代初頭、DTLAのDIY会場The Smellでの初ライブに始まり、ジ・エックス・エックスやジェイムス・ブレイクとのツアーを経て、ビジュアルコラボレーターとともに世界中で影響力のあるライブのヘッドライナーを務めるまでになった。
ケンドリック・ラマー、キッド・カディ、ジュリアン・バーウィックのトラックをプロデュースしたノサッジ・シングは、フィリップ・グラス、シャルロット・ゲンズブール、フライング・ロータスなど、世代を超えた様々なアーティストから委嘱を受けている。また、ノサッジ・シングは7枚のEPとアルバムを通して、ジャンルやインスピレーションを超越し、エクスペリメンタル・ミュージックを別世界のような、喚起的で力強い作品群「Drift」(2009年)、「Home」(2013年)、「Fated」(2015年)、「Parallels」(2017年)、「Continua」(2023年)へと押し上げている。
2013年にTimetable Recordsを設立後、映画、ファッションショー、アートインスタレーションなどの音楽も手がけている。

https://nosajthing.com/

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Zachary Liebermanザッカリー・リーバマン

アーティスト、MITメディアラボ教授

ザッカリー・リーバーマンは、アーティスト、研究者、教育者として、ジェネレイティブ・フォームとインタラクション・デザインを探求している。
ソフトウェアを書くことでアートワークを創作し、C++で記述されたクリエイティブ・コーディングのためのオープンソースツールキット「openFrameworks」の共同開発者として知られるほか、コードを通じた詩的表現の可能性を探る学校SFPC(School For Poetic Computation)の共同設立者でもある。
また、彼のプロジェクトは、アルス・エレクトロニカのゴールデン・ニカ(大賞)、デザイン・ミュージアム(ロンドン)の「インタラクティブデザイン・オブ・ザ・イヤー」の各賞を受賞したほか、米国のニュース誌『TIME』の「ベストインベンションズ」に推挙。2022年には、国際グラフィック連盟(AGI)のメンバーに選出されている。
現在は、MITメディアラボにて教授を務め、「Future Sketches」研究グループを運営する。

http://zach.li/

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真鍋 大度Daito Manabe

アーティスト、プログラマ、DJ

2006年Rhizomatiks 設立。
身近な現象や素材を異なる目線で捉え直し、組み合わせることで作品を制作。高解像度、高臨場感といったリッチな表現を目指すのでなく、注意深く観察することにより発見できる現象、身体、プログラミング、コンピュータそのものが持つ本質的な面白さや、アナログとデジタル、リアルとバーチャルの関係性、境界線に着目し、様々な領域で活動している。

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高橋 裕行Hiroyuki Takahashi

インディペンデント・キュレーター、多摩美術大学非常勤講師

1975年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒、岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー(IAMAS)卒。東京藝術大学美術学部先端芸術表現科助手、SKIPシティ映像ミュージアムキュレーターを経て、現職。真善美のゆらぎをテーマに、展覧会やワークショップの企画、制作、運営を行う。2015年〜2020年まで、伊勢丹ココイクでワークショップを主体とした幼児向けの教室のディレクションを行う。2016年、のと里山空港アートナイトでは、アーティスト集団ライゾマティクスとともに、空港滑走路を用いたアートプロジェクトをディレクション。著書に、『コミュニケーションのデザイン史』(フィルムアート社、2015年)、『グラフィックデザイン・ブックガイド 文字・イメージ・思考の探求のために』(グラフィック者、2022年)、『カラー版 図説 デザインの歴史』(学芸出版社、2022年)がある。

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2bitISHII 2bit Program Office

プログラマー、石井通人プログラム事務所主催

2010年よりプログラマーとしてジャンルを問わず活動を開始。インタラクティブコンテンツのバックエンド、モバイルアプリ、サーバーサイド等を主に担当するが時折照明演出も手掛ける。代表作は歯茎を噛むと林檎から血が出る『幾つかの蛍光灯が点灯時に発する雑音を幾つかの集音器で集音し帰還させることに依って光る蛍光灯群が鏡に反射し実際より多く見える展示』、Ramza『Gala Eluard』ミュージックビデオ等。

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永松 歩Ayumu Nagamatsu

アーティスト

Generative Art / Visual Music / Data Driven Artといったコンセプトを軸にしながら、インスタレーションや演出システムの企画・開発を行うプログラマ・アーティスト。1989年東京生。学部にて美術史を学んだ後、インターネットサービス会社にてシステム開発のPMを経験。並行してアプリやジェネラティブアートの制作を始める。2017年、Linz Kunstuniverstat Interface Culture (オーストリア)留学。2018年、IAMAS メディア表現専攻修士課程修了。

https://ayumu-nagamatsu.com/

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竹川 潤一Junichi Takekawa

クリエイティブディレクター

David Watts inc.代表 / 一般社団法人PEACENIPPON project 理事 / 一般社団法人MUTEK Japan 理事

1972年、新宿生まれ。人の創造性が芽生える瞬間をアートとテクノロジーの時空をこえたつながりで見出す体験をつくりあげる。思考の異なる産業・業界を超えるプロジェクトの企画立案設計や演出で新しい体験を常に探求。アジア唯一の電子音楽とデジタルアートの祭典『MUTEK.JP』のクリエイティブディレクター、一般社団法人MUTEK Japan理事。デジタル技術が生み出す創造性」を発展させながら、芸術・文化の普及に努めるアーティスト集団、ETERNAL.ART SPACEのCreative Director。日本の美のメッセージを遺す一般社団法人PEACE NIPPON PROJECTの理事。

東京都と公益財団法人東京都歴史文化財団による東京都の基本計画「『未来の東京』戦略」および東京文化戦略2030の推進施設である、シビッククリエイティブベース東京 (CCBT 2022年10月23日、渋谷に開設) のメンターに就任。

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MIKIKOミキコ

演出振付家

ダンスカンパニー「ELEVENPLAY」主宰。Perfume,BABYMETALの振付・ライブ演出をはじめ、様々なMV・CM・舞台などの振付を行う。メディアアートのシーンでも国内外で評価が高く、新しいテクノロジーをエンターテインメントに昇華させる技術を持つ演出家として、ジャンルを超えた様々なクリエイターとのコラボレーションを行っている。最近では振付を手がけるPerfumeやBABYMETALがワールドツアーを成功させる中、ELEVENPLAYも"Sónar Festival", "Festival Internacional Cervantino", "MUTEK MEXICO", "MUTEK Montréal", "Gray Area Festival"等に出演するなど、活動の場を世界に広げている。空間を色づけ、まるで音が見えてくるような振付は、歌詞の世界観を視覚で広げ、踊り手の魅力を最大限に引き出す。『五感に響く作品作り』がモットー。

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Biin Shenビーン・シェン

アーティスト/キュレーター、デザイン未来学研究者

ロンドンを拠点に活動した後、北京在住。
国際的な経歴を生かして、現在は創作活動を通して技術的な想像力と未来の多様な可能性の架け橋となることに注力。シェンは「人間がどのようにテクノロジーと関わるかは、現存する社会状況を複雑に映し出すものであり、メディア・アートの創作は、今後の発展を予言するための感覚的な道筋としての役割を果たす」ことを提唱。これまでに798芸術区、上海万博、Beijing World Art Museumをはじめ多くの場所で作品を展示。近年は、新たな視覚文化を探求するための新たな道筋を確立し、学際的な知識と最先端技術が交差する未来社会を志向する研究の動機付けとなる、未来のクリエイターを育成することを目的に、世界観の構築や思索的な方法論の改善を通じて、学術機関における新しいメディア・アート教育の重要性を唱えている。

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阿部 一直Kazunao Abe

アートキュレーター、プロデューサー、東京工芸大学芸術学部教授

1960年生まれ。東京藝術大学美術学部藝術学科美学専攻卒
1990–2001年 キヤノン株式会社「アートラボ」プロジェクト専任キュレーター
2003–2017年 山口情報芸術センター[YCAM] アーティスティックディレクター、副館長
2019年– 東京工芸大学芸術学部教授

審査員・委員歴(抜粋):
2006年 ベルリン「transmediale award 06」国際審査員
2009年 台北「第4回デジタルアートフェスティヴァル台北/デジタルアートアワーズ」国際審査員
2014–16年 「文化庁芸術選奨」メディア芸術部門選考審査員
2017–2019年 「文化庁メディア芸術祭」アート部門審査員
2017–2019年 アーツカウンシル東京(東京都/公益財団法人東京都歴史文化財団)東京文化プログラム助成審査員
2022年– 経済産業省「アートと経済社会について考える研究会」委員

キュレーション(抜粋):
2018年 韓国国立Asian Cultural Center「第3回ACT Festival」ゲストキュレトリアルディレクター「Otherly Space/Knowledge」展キュレーション(カンジュ市)
2019年 evala+鈴木昭男「聴象発景」展(丸亀市・中津万象園)
2023年 池上高志+新津保建秀+evala「Mind Time Machine II」(東京大学先端科学技術研究センター)
2023年 細井美裕+比嘉了「配置訓練」(長野県立美術館/新作委嘱コレクション作品)
2024年 真鍋大度 新作個展「Continuum Resonance – 連続する共鳴」(VS. グラングリーン大阪)

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芹澤 碧Aoi Serizawa

ビジュアルアーティスト、メディアアーティスト。情報科学芸術大学院大学(IAMAS)在籍中。
映像メディアを軸にし、動きや現象に焦点を当てた作品制作を行う。近年では、現実らしさやバーチャルらしさといった切り口から、物質や現象に対するイメージの認知を問う作品を制作している。これまでビデオインスタレーション、VR、オーディオビジュアルパフォーマンスといった形態で作品を発表している。

https://www.instagram.com/yamuyamu_cya/

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中田 拓馬Takuma Nakata

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

メディアアーティスト、映像作家。生後まもなくブラジルに渡り、以来南半球を転々と育つ。映像をフィジカルな体験に落とし込むため、プログラミングを用いたリアルタイム映像や、センサーや機械学習を用いたインスタレーションの制作を行う。2020年7月、テクニカルディレクターが中心に集まる技術者集団「BASSDRUM」に参画。Adobe Creative Residency 2019 Alumni。

https://www.instagram.com/takuma.nakata/

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半田 壮玄Sogen Handa

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

メディアアーティスト、オーディオ・ビジュアルパフォーマー。コンピュータを主なメディウムとしたメディアアート/サウンドアートの制作、オーディオビジュアルパフォーマンスなどを行う。作品やパフォーマンスという形に昇華し、それらを鑑賞/観察する行為を通して、機械と人間の関係性について、人間とは何かという根源的な哲学を思考する。慶應義塾大学総合政策学部在学中。

https://www.instagram.com/sogenhanda/

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吉田 慧悟Keigo Yoshida

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

慶應義塾大学環境情報学部在学。藤井進也研究室所属。音楽を神経科学、計算機科学から探究し、得た知見をオーディオビジュアルやインスタレーション、楽曲に応用している。筑波国際会議2023でのパフォーマンスや音楽神経科学国際会議VIIIでの研究成果の発表を行う。DJ / VJ としても活動する。

https://www.instagram.com/keigoyoshida_/

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綿貫 岳海Takemi Watanuki

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

1993年京都府生まれ。情報科学芸術大学院大学IAMAS2018卒。2024年映像作家100人として選出される。
蠢く物や人工生命をモチーフに作品制作を手掛ける傍ら、VJと映像作家としても活動。
2022年には欧州でのEMAPアーティストレジデンスに参加。
共同作品「かぞくっち」が2024年 Ars Electronica Honorary Mentions 受賞。

https://linktr.ee/watakemi725

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