Flying Tokyo 2024

Lecture 07第7回 – 2024年12月7日

Lecturer
Kyle McDonald
Reporter
中田 拓馬

レクチャーの冒頭、これまで遠くから見ていた氏の前で自分の作品についてフィードバックを受けることができた。カイル氏のアドバイスは、単なる技術的な指摘にとどまらず、音と映像の関係性をどのように意識的に調整するかというプロセスに焦点を当ててくれた。特に、感覚とプロセスの間で揺れ動く瞬間について言語化していただけたことは、非常に有意義で、自分の制作過程に対する理解が深まるきっかけとなったのは間違いない。そんな氏が、アーティスト x コーポレーションというテーマでどのような講義を展開してくださるのか、期待と興味を胸に、講義が始まった。

テーマ:アーティストx 企業

2024年12月7日、カイル・マクドナルド氏によるレクチャー「Artist x Corporation」が開催された。本講義では、アーティストと企業の関係性をテーマに、メディアアートの歴史、特許、レジデンシー制度、そして自身の経験を踏まえた具体的なコラボレーション事例について詳しく語られた。

カイル氏は、アーティストと企業の関係は決して単純なものではなく、相互に影響を与えながら発展していくものであると強調し、特にアーティストが自身の作品やアイデアを守るためにどのように企業と関わるべきかを、具体的な事例を交えながら説明してくれた。

本レポートでは、カイル・マクドナルド氏のレクチャーの内容を、時系列に沿って忠実にまとめるとともに、重要なポイントや考察を加えていく。

1. アーティストと企業の関係性

ギフト経済 vs. 市場経済

講義の冒頭でカイル氏は、アーティストと企業の経済モデルの違いに触れた。アーティストはしばしば「ギフト経済(Gift Economy)」の中で活動している。一方で、企業は「市場経済(Market Economy)」に基づいて利益を追求する。この根本的な違いが、両者の関係を複雑にし、時には摩擦を生む原因にもなる。

Rare Zoo AnimalとFree Range Chicken

カイル氏は、アーティストと企業の関係を「Rare Zoo Animal(希少な動物)」と「Free Range Chicken(放し飼いの鶏)」という比喩で説明した。前者は、企業に囲われながらもアーティストの作品が価値を持ち、企業によって保護される存在。後者は、自由に活動できるが、最終的には企業のビジネスモデルの一部として利用されてしまう存在。この二つのどちらが良いというわけではなく、アーティストが自身の創作環境を意識的に選択することが重要であると指摘した。

2. メディアアートの歴史と先駆者たち

マンフレッド・モアとメディアアートの黎明期

メディアアートの発展の歴史を語る中で、カイル氏はマンフレッド・モア(Manfred Mohr)の事例を紹介した。モアは1969年にコンピューターを使ったアート制作を始めた先駆者であり、彼の最初の作品はバグによって意図しない結果を生んだ。

  • プログラムの目的:ランダムな数式を生成し、それを元にビジュアルを生成する。
  • 実際の結果:プログラムのバグにより、出力はすべて「1」となった。

モアはこのバグを受け入れ、それを作品として発表した。このエピソードは、メディアアートの発展において、技術的な意図しない要素が創造の一部になり得ることを示す重要な事例となった。

リリアン・シュワルツと「9 Evenings」

次に、カイル氏はリリアン・シュワルツ(Lillian Schwartz)の事例を取り上げた。シュワルツは、1960年代後半にベル研究所(Bell Labs)でコンピューターを用いた映像作品を制作し、メディアアートの発展に寄与した。

彼女は「9 Evenings」という実験的なパフォーマンスイベントにも関与し、このイベントではアーティストとエンジニアが協力して新しい表現を模索した。しかし、当時のメディアでは酷評され、「技術的には興味深いが、作品としては面白くない」と評価された。しかし、このイベントが後のメディアアートの発展に与えた影響は計り知れず、今日のアートとテクノロジーの関係性を築く基盤となった。

3. Autodesk Pier 9 から Spotify へ:レジデンシープログラムの継承

Autodesk Pier 9 でのレジデンシー

カイル・マクドナルド氏が最初に参加した企業によるレジデンシーは、Autodeskの Pier 9 アーティスト・イン・レジデンス(AIR)だった。このプログラムは、アーティストに月額の報酬を支給し、Autodeskの最先端の製造設備や技術を活用して作品制作を行う機会を提供するものであった。

このレジデンシーで、カイル氏は「Noodle」というロボットを開発した。Noodle は、一見すると機械のように見えるが、実際の意思決定は人間が行っているというコンセプトを持つ作品だった。ロボットが音を感知し、それに基づいて写真を撮り、その写真の中の人物が「フレンドリー」かどうかを判断する仕組みになっていたが、その判断を行っていたのは実際にはロボットではなく、人間のワーカーだった。Noodleは、機械学習やAIの決定プロセスを逆手に取った作品であり、人間の意思決定の透明性や、AIの自律性についての批評的な視点を提供するものだった。

このプロジェクトの制作には、Autodeskの最新鋭のファブリケーション施設が活用された。しかし、このレジデンシーの契約には2つの重要な要素があった。

  1. 知的財産権(IP)
    • アーティストが制作した作品の知的財産権はアーティストに帰属する。
    • ただし、Autodeskはその作品を展示・利用するライセンスを持つ。
  2. 報酬と生活費
    • 月額1000ドルの報酬が支給されたが、サンフランシスコで生活するには十分ではなかった。
    • そのため、アーティストの多くはこのレジデンシーの間、副業を続ける必要があった。

しかし、このレジデンシープログラムはこの後終了することになった。その理由についてカイル氏は、「Autodeskが『すべての人がMaker = つくるひとである』という考えを信じなくなったから」と説明した。それまでのAutodeskは、クリエイター向けの支援を行い、個人でも製造業レベルの創造ができる環境を提供していた。しかし、2018年以降、企業の方針がスタートアップとの連携へとシフトし、Pier 9のアーティスト向けプログラムは終了した。さらに、Autodeskはこのプログラムの記録を削除し、関連するウェブサイトやビデオも非公開にした。カイル氏は、「企業とのコラボレーションでは、自分の作品や成果を必ずバックアップしておくべきだ」と警鐘を鳴らした。

Spotifyでのレジデンシーの提案と実現

カイル氏はAutodeskでのレジデンシーの経験を踏まえ、Spotifyに対してアーティスト・イン・レジデンス(AIR)プログラムの導入を自ら提案した。Spotifyにはそれまでアーティスト向けのレジデンシー制度が存在しなかったため、彼はSpotifyの担当者と直接会話をし、「このようなプログラムが必要である」と説得した。

彼がSpotifyに対して提案したレジデンシーの条件は以下の通りだった。

  1. オフィス内の作業スペースの確保(デスク)
    • アーティストがSpotifyの従業員と対話しながら制作できる環境を提供する。
  2. 企業とアーティストの双方向コミュニケーションの促進
    • 企業側の従業員がアーティストの活動を理解し、企業文化に新しい視点を提供できるようにする。
  3. 報酬と契約
    • Autodeskのレジデンシーよりも高額な報酬が支給された。
    • 知的財産権の取り決めについては、基本的にアーティストに帰属するが、Spotifyには作品を使用するライセンスが与えられる契約内容となった。

この提案が受け入れられ、カイル氏はSpotifyの初代アーティスト・イン・レジデンスとなった。

Spotifyでのプロジェクト:「Serendipity」

Spotifyでのレジデンシー期間中、カイル氏は「Serendipity」というプロジェクトを開発した。この作品は、世界中で同じ瞬間に同じ曲を再生しているユーザーをリアルタイムで可視化するものであり、音楽のストリーミングがいかにグローバルな体験であるかを示す試みであった。

SerendipityはSpotifyの公式サイトで公開され、一時的に大きな注目を集めた。このプロジェクトを広めるため、SpotifyのPRチームはカイル氏に15以上のメディアインタビューを手配し、大きな反響を得た。最終的にこの作品は公開終了となったが、6年後にSpotify側から「再制作したい」とのオファーがあり、カイル氏にいくらかのライセンス料が支払われたが、今にして考えるともっと請求できたのではと語った

Spotifyでのその他のプロジェクト

また、カイル氏はSpotifyのDM機能がセキュリティ上のリスクを抱えていることを示す作品も制作した。SpotifyのDM機能は暗号化されていなかったため、誰でも他人のメッセージを閲覧できるという問題があった。彼はこの脆弱性を指摘する作品を作成し、それをSpotifyに提示した。このプロジェクトの直後、SpotifyはDM機能を廃止することを決定したが、その決定が自身の作品の影響によるものかどうか、カイル氏自身には分からないという。

4. 特許と企業文化:ポップアップウィンドウ、Google Maps、Street View

カイル・マクドナルド氏は、企業が特許を通じて利益を生み出し、それが技術の発展にどのような影響を与えてきたかについても触れた。特許は、企業が競争優位を確保するための重要な要素であると同時に、時にはアートやオープンソースの発展を妨げることもある。

Golan Levinとポップアップウィンドウの特許

この話の中で特に印象的だったのは、Golan Levinが関与した「ポップアップウィンドウの特許」のエピソードだ。

Golan Levinは1990年代にInterval Research Corporationに所属していた。この研究機関は、ポール・アレン(Microsoftの共同創業者)によって設立され、「未来のコンピュータのインターフェースを考える」ことを目的とした研究を行っていた。ここには、現在でも名前を聞く著名なアーティストや研究者が多数雇用されている。

ある日、企業の法務担当者がGolan Levinに「何か面白いアイデアはないか?」と尋ねた。Golanは、「コンピュータが将来、ユーザーの興味を理解し、それに基づいて何かを提示してくれると面白い」というアイデアを何気なく話した。すると、この発言をもとに、Intervalの法務チームが特許を申請し、それが後にポップアップウィンドウの基本技術として採用されたのだ。

特許による莫大な利益とメディアアートへの還元

この特許が広く利用されるようになり、特許権者(Interval Research Corporation)は、ポップアップウィンドウ技術を使用する企業から莫大なライセンス料を得ることになった。やがてIntervalは解散したが、その特許のロイヤリティから得た収益は約 7億円 にも達し、その資金の一部がProcessing Foundationやメディアアート関連のプロジェクトの支援に使われた

つまり、元々アーティストや研究者の純粋な探求から生まれたアイデアが、企業の特許戦略によって収益化され、その後、アートコミュニティに還元されるという独特の循環が生まれたのだ。この話を通じてカイル氏は、アーティストが無意識に提供するアイデアが、企業の戦略の一部として組み込まれ、大きな影響を与える可能性があることを示した。

Google Street Viewのルーツ:Aspen Movie Map

カイル氏は、現在の Google Street View の技術的なルーツとして、Aspen Movie Map(1978年)というプロジェクトを紹介した。このプロジェクトは、インタラクティブなナビゲーション技術を活用し、ユーザーが都市を仮想的に移動できるシステムとして開発された。これは、現在の Google Street View とほぼ同じコンセプトであり、技術的な基盤となった。

特に、Aspen Movie Map にはマイケル・ネイマークというアーティストが関与していたことが言及されている。Naimark はメディアアートの分野において先駆的な研究を行い、テクノロジーとアートの融合に取り組んできた。このように、Aspen Movie Map は単なる技術開発のプロジェクトではなく、アートの視点も取り入れながら進められたものであった。

この話を通じてカイル氏は、今日の商業的なテクノロジーの多くが、過去のメディアアートのプロジェクトや実験的な試みから派生していることを強調し、アーティストが生み出したアイデアが、どのようにして企業の技術や製品へと発展していくのかを考える重要性を示した。

5. 「アートとコーポレーション」プレゼンテーションの系譜

今回のレクチャーの内容は、カイル氏が独自に作ったものではなく、もともとは別のアーティストから受け継がれたものだった。

このプレゼンテーションの歴史をたどると、以下のような系譜がある。

  1. Michael Naimark(アートとコーポレーションのプレゼンのオリジナル)
  2. Golan Levin(Naimarkのプレゼンを受け継ぎ、独自の視点を加えた)
  3. Kyle McDonald(Golan Levinからプレゼンを引き継ぎ、現在の形にアップデート)

この流れを通じて、アーティストたちが企業との関わり方についての知見を蓄積し、それを次世代へと伝えていることが分かる。このプレゼンの内容は、その時代のアーティストが直面した企業との関係性の課題や、アートの立ち位置を反映したものとなっている。

カイル氏は、「アートと企業の関係は常に変化し続けるものであり、それに適応しながらアーティストとしての独自性を保つことが重要だ」と述べた。

まとめ

カイル・マクドナルド氏のレクチャーは、メディアアートと企業の関係性を深く掘り下げるものであり、歴史的な事例、特許、企業とのコラボレーション、そしてレジデンシー制度について実践的な知見が共有された。特に、Golan Levinのポップアップウィンドウ特許や、Aspen Movie Mapの軍事技術としての背景など、企業がどのようにアーティストのアイデアを吸収し、発展させていくのかが具体的に示された。

また、Autodesk Pier 9からSpotifyのレジデンシーへと続く流れの中で、アーティストが企業と交渉する際にどのような条件を設定すべきかについての示唆もあった。知的財産権の取り決めや、報酬の確保、企業リソースの活用といった要素は、今後アーティストが企業と関わる際の重要な指針となるだろう。

さらに、今回のプレゼンテーションがGolan LevinやMichael Naimarkといった先人から受け継がれたものであることを考えると、アートと企業の関係に関する議論は、世代を超えて受け継がれるべき重要なテーマであるということが改めて浮き彫りになった。

今回のレクチャーを通じて得られた知見は、単に企業とのコラボレーションの方法を学ぶだけでなく、アーティストとして自分の立ち位置をどのように確立し、未来へつなげていくかを考えるための示唆に富んだものであった。

令和5年度デジタル等クリエイター人材創出事業(アート・ファッション人材創出支援)FlyingTokyo2024では、5月2日から5月24日まで公募を行い第三者委員会において厳正な審査を行った結果、採択者を下記の5組といたしましたのでお知らせいたします。

芹澤 碧Aoi Serizawa
中田 拓馬Takuma Nakata
半田 壮玄Sogen Handa
吉田 慧悟Keigo Yoshida
綿貫 岳海Takemi Watanuki

五十音順

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堀井 哲史Satoshi Horii

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

プログラミングを主体にインタラクティブな作品、映像制作を行ない、インスタレーション、ライヴ・パフォーマンス、VJ、コマーシャ ルなど様々な形態で作品発表、デザイン・ワークを手がける。 2006年にライゾマティクスに参加以降は、動的な絵作りからシステム設計、その実装までを担当している。第16回文化庁メディア芸術祭大賞。カンヌ国際広告祭銀賞など。

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花井 裕也Yuya Hanai

ソフトウェアエンジニア

1986年生まれ。2010年、慶應義塾大学大学院理工学研究科修了。大学院修了後、ソニー株式会社でR&DソフトウェアエンジニアとしてAR(拡張現実)に携わり、「LiveAction AR」等の技術を開発。2014年ライゾマティクスに所属。Björkをはじめとした国内外のアーティストの作品で、Seamless MR、Dynamic VR、インタラクティブレーザーなど、カメラやプロジェクター等を用いた数々のビジュアルシステムを開発。カメラシステム開発に携わった「Nosaj Thing / Cold Stares ft. Chance The Rapper + The O'My's」がArs Electronica 2016にてAward of Distinction (優秀賞)を受賞。第22回文化庁メディア芸術祭において、AR/プロジェクションシステム開発に携わった「discrete figures」がアート部門優秀賞受賞。同じく映像システム開発に携わった「Perfume × Technology presents “Reframe”」がエンターテインメント部門優秀賞受賞。

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城 一裕Kazuhiro Jo

サウンドアーティスト

1977年生まれ.博士(芸術工学).英国ニューカッスル大学Culture Lab,東京藝術大学芸術情報センター[AMC],情報科学芸術大学院大学[IAMAS]を経て,2016年3月より九州大学大学院芸術工学研究院音響設計部門 准教授.音響学とインタラクション・デザインを背景とした現在の主なプロジェクトには,音の再生の物質的・歴史的な基盤を実践を通じて再考する「Life in the Groove」,参加型の音楽の実践である「The SINE WAVE ORCHESTRA」,音・文字・グラフィックの関係性を考える「phono/graph」などがある.

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NONOTAKノノタック

アーティスト

元ビジュアルアーティストのNoemi Schipferと、元建築家で音楽家のTakami Nakamotoによって2011年末に結成されたクリエイティブ・デュオ。 Takami Nakamotoの空間、光と音へのアプローチと、Schipferのキネティックなビジュアルと幾何学的なドローイングの経験を生かしたNONOTAKのインスタレーションやパフォーマンスは、観る者を包み込み、幽玄かつ没入感のある環境を作り上げ、圧倒させる。この、光、音、空間を融合させた環境により、観客にユニークな視覚的・感性的体験を提供している。

https://www.nonotak.com/

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小川 絵美子Emiko Ogawa

キューレーター/アーティスト、プリ・アルスエレクトロニカ統括

オーストリア・リンツを拠点にする日本のキューレータ・アーティスト。オーストリア・リンツにある国際文化機関アルスエレクトロニカによって主催される世界で最も歴史あるメディア・アートのコンペティションであるプリ・アルスエレクトロニカのヘッドを2013年より務める。2008年に新アルスエレクトロニカ・センターの立ち上げに関わり、以降アルスエレクトロニカ・センター・フェスティバル・エキスポートのキュレーションも手掛ける。また、教育機関や企業・行政を対象に、未来への出発点として本質的な問いを議論し形にするアルスエレクトロニカ・アート・シンキング・プログラムも多く手掛けている。

メディア・アートグループ h.oではcreative directionを担当し、体験と気付きを直感的に促す作品やワークショップツールを多く手掛ける。彼女が手掛けるアノニマスなひとドローイング◯さん(Marusan)はアルスエレクトロニカ・センターのサイネージ、サンポート高松トライアスロンのポスター、札幌国際芸術祭のコミュニケーターなど多数起用されている。

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404.zeroフォーオーフォー・ドットゼロ

アーティスト

A/V アーキテクトとツールメーカーのデュオ。数学、コーディング、音の科学の専門知識を必要とするジェネレイティヴ・アートで、精神に作用する体験を作り上げる。コーディングとモジュラーギアを使用して、映像と豊かなサンプルフリー言語の限界を押し広げ、魅惑的なデジタルマテリアルを創り出す。死、未知なるもの、宇宙への抑えがたい憧れを出発点として、哲学的な大きな問いに挑み、スリリングで精密、絵画的なコード・アートを作り上げる。

2人は視覚と音響の相乗的な可能性を高める、現代ジェネレイティヴ・アートと革新的なツールを創作。2016年にモスクワのマーズ・コンテンポラリー・アート・センターで出会って以来、数々の没入型プロジェクトでコラボレーションし、モジュラーミュージック、生成ヴィジュアル、メディア制作ツールなど、常に新しいことへの挑戦を続けている.ロシア、ドイツ、インドネシア、アメリカ、ペルーの多くの国際フェスティバルや展示会に参加。Dark Mofo、MUTEK フェスティバル、GAMMA フェスティバル、エレクトリック・キャッスル・フェスティバル、LACMA、モスクワ・プラネタリウム、オーフィウム・シアターLA など。また、404.zero の作品は、第21回文化庁メディア芸術祭アート部門 審査員推薦作品に選出されたほか、Genius Loci Weima フェスティバル、IMAPフェスティバルで受賞した。

https://www.404zero.com/

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Kyle McDonaldカイル・マクドナルド

アーティスト

コードを扱うアーティストであるカイル・マクドナルドは、インタラクティブで没入感のあるオーディオビジュアル・インスタレーション、パフォーマンス、創造的な探求のための新しいツールを制作し、その過程で新しいコミュニティやコラボレーションを構築している。コンピュータビジョンと機械学習の手法を駆使し、私たちがどのようにつながり、未来を共有するかを問いかける。ニューヨーク大学ITPの客員教授、F.A.T.Labのメンバー、openFrameworksのコミュニティマネージャーを経て、企業クライアントのコンサルティングや新技術に関するワークショップのリーダーも務める。彼の作品はV&A美術館、NTTインターコミュニケーションセンター[ICC]、アルス・エレクトロニカ、Sonar、Eyebeamなど、国内外で委託され、所蔵作品として展示されている。

https://kylemcdonald.net/

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Daniel Kentダニエル・ケント

クリエイティブプロデューサー

イギリスの映画製作会社「Scott Free Productions」でトニー・スコット監督のアシスタントとしてキャリア開始後、イギリスのポップ・ロックバンド「The 1975」の複数のミュージックビデオにクリエイティブプロデューサーとして参加。

その後、Doomsday Entertainmentでインハウスプロデューサー、プロダクションマネージャーおよびディレクターズレップとして活動し、Childish GambinoやRufus Du Solなどのアーティストのビジュアルコンテンツ制作に従事。また、Tool of North Americaで音楽コンテンツ&エンターテイメント部門の責任者を務め、最新プロジェクトではAMAZEVRのリードプロデューサーとして、メーガン・ジー・スタリオンのための世界初のツーリングバーチャルリアリティ音楽体験を創出した。

ケント氏が制作に携わったコンテンツは、NikeやInterscope、Warner Music、Beats、Spotifyなどの大手企業とのプロジェクトを含め、数多くの賞を受賞している。

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Nosaj Thingノサッジ・シング

アーティスト、プロデューサー、DJ

LAを拠点に、音楽プロデューサー兼アーティストとして活躍するノサッジ・シング (本名 ジェイソン・W・チャン) は、15年間にわたり精力的に音楽をリリースし、パフォーマンスを行ってきた。彼の活動は、2000年代初頭、DTLAのDIY会場The Smellでの初ライブに始まり、ジ・エックス・エックスやジェイムス・ブレイクとのツアーを経て、ビジュアルコラボレーターとともに世界中で影響力のあるライブのヘッドライナーを務めるまでになった。
ケンドリック・ラマー、キッド・カディ、ジュリアン・バーウィックのトラックをプロデュースしたノサッジ・シングは、フィリップ・グラス、シャルロット・ゲンズブール、フライング・ロータスなど、世代を超えた様々なアーティストから委嘱を受けている。また、ノサッジ・シングは7枚のEPとアルバムを通して、ジャンルやインスピレーションを超越し、エクスペリメンタル・ミュージックを別世界のような、喚起的で力強い作品群「Drift」(2009年)、「Home」(2013年)、「Fated」(2015年)、「Parallels」(2017年)、「Continua」(2023年)へと押し上げている。
2013年にTimetable Recordsを設立後、映画、ファッションショー、アートインスタレーションなどの音楽も手がけている。

https://nosajthing.com/

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Zachary Liebermanザッカリー・リーバマン

アーティスト、MITメディアラボ教授

ザッカリー・リーバーマンは、アーティスト、研究者、教育者として、ジェネレイティブ・フォームとインタラクション・デザインを探求している。
ソフトウェアを書くことでアートワークを創作し、C++で記述されたクリエイティブ・コーディングのためのオープンソースツールキット「openFrameworks」の共同開発者として知られるほか、コードを通じた詩的表現の可能性を探る学校SFPC(School For Poetic Computation)の共同設立者でもある。
また、彼のプロジェクトは、アルス・エレクトロニカのゴールデン・ニカ(大賞)、デザイン・ミュージアム(ロンドン)の「インタラクティブデザイン・オブ・ザ・イヤー」の各賞を受賞したほか、米国のニュース誌『TIME』の「ベストインベンションズ」に推挙。2022年には、国際グラフィック連盟(AGI)のメンバーに選出されている。
現在は、MITメディアラボにて教授を務め、「Future Sketches」研究グループを運営する。

http://zach.li/

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真鍋 大度Daito Manabe

アーティスト、プログラマ、DJ

2006年Rhizomatiks 設立。
身近な現象や素材を異なる目線で捉え直し、組み合わせることで作品を制作。高解像度、高臨場感といったリッチな表現を目指すのでなく、注意深く観察することにより発見できる現象、身体、プログラミング、コンピュータそのものが持つ本質的な面白さや、アナログとデジタル、リアルとバーチャルの関係性、境界線に着目し、様々な領域で活動している。

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高橋 裕行Hiroyuki Takahashi

インディペンデント・キュレーター、多摩美術大学非常勤講師

1975年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒、岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー(IAMAS)卒。東京藝術大学美術学部先端芸術表現科助手、SKIPシティ映像ミュージアムキュレーターを経て、現職。真善美のゆらぎをテーマに、展覧会やワークショップの企画、制作、運営を行う。2015年〜2020年まで、伊勢丹ココイクでワークショップを主体とした幼児向けの教室のディレクションを行う。2016年、のと里山空港アートナイトでは、アーティスト集団ライゾマティクスとともに、空港滑走路を用いたアートプロジェクトをディレクション。著書に、『コミュニケーションのデザイン史』(フィルムアート社、2015年)、『グラフィックデザイン・ブックガイド 文字・イメージ・思考の探求のために』(グラフィック者、2022年)、『カラー版 図説 デザインの歴史』(学芸出版社、2022年)がある。

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2bitISHII 2bit Program Office

プログラマー、石井通人プログラム事務所主催

2010年よりプログラマーとしてジャンルを問わず活動を開始。インタラクティブコンテンツのバックエンド、モバイルアプリ、サーバーサイド等を主に担当するが時折照明演出も手掛ける。代表作は歯茎を噛むと林檎から血が出る『幾つかの蛍光灯が点灯時に発する雑音を幾つかの集音器で集音し帰還させることに依って光る蛍光灯群が鏡に反射し実際より多く見える展示』、Ramza『Gala Eluard』ミュージックビデオ等。

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永松 歩Ayumu Nagamatsu

アーティスト

Generative Art / Visual Music / Data Driven Artといったコンセプトを軸にしながら、インスタレーションや演出システムの企画・開発を行うプログラマ・アーティスト。1989年東京生。学部にて美術史を学んだ後、インターネットサービス会社にてシステム開発のPMを経験。並行してアプリやジェネラティブアートの制作を始める。2017年、Linz Kunstuniverstat Interface Culture (オーストリア)留学。2018年、IAMAS メディア表現専攻修士課程修了。

https://ayumu-nagamatsu.com/

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竹川 潤一Junichi Takekawa

クリエイティブディレクター

David Watts inc.代表 / 一般社団法人PEACENIPPON project 理事 / 一般社団法人MUTEK Japan 理事

1972年、新宿生まれ。人の創造性が芽生える瞬間をアートとテクノロジーの時空をこえたつながりで見出す体験をつくりあげる。思考の異なる産業・業界を超えるプロジェクトの企画立案設計や演出で新しい体験を常に探求。アジア唯一の電子音楽とデジタルアートの祭典『MUTEK.JP』のクリエイティブディレクター、一般社団法人MUTEK Japan理事。デジタル技術が生み出す創造性」を発展させながら、芸術・文化の普及に努めるアーティスト集団、ETERNAL.ART SPACEのCreative Director。日本の美のメッセージを遺す一般社団法人PEACE NIPPON PROJECTの理事。

東京都と公益財団法人東京都歴史文化財団による東京都の基本計画「『未来の東京』戦略」および東京文化戦略2030の推進施設である、シビッククリエイティブベース東京 (CCBT 2022年10月23日、渋谷に開設) のメンターに就任。

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MIKIKOミキコ

演出振付家

ダンスカンパニー「ELEVENPLAY」主宰。Perfume,BABYMETALの振付・ライブ演出をはじめ、様々なMV・CM・舞台などの振付を行う。メディアアートのシーンでも国内外で評価が高く、新しいテクノロジーをエンターテインメントに昇華させる技術を持つ演出家として、ジャンルを超えた様々なクリエイターとのコラボレーションを行っている。最近では振付を手がけるPerfumeやBABYMETALがワールドツアーを成功させる中、ELEVENPLAYも"Sónar Festival", "Festival Internacional Cervantino", "MUTEK MEXICO", "MUTEK Montréal", "Gray Area Festival"等に出演するなど、活動の場を世界に広げている。空間を色づけ、まるで音が見えてくるような振付は、歌詞の世界観を視覚で広げ、踊り手の魅力を最大限に引き出す。『五感に響く作品作り』がモットー。

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Biin Shenビーン・シェン

アーティスト/キュレーター、デザイン未来学研究者

ロンドンを拠点に活動した後、北京在住。
国際的な経歴を生かして、現在は創作活動を通して技術的な想像力と未来の多様な可能性の架け橋となることに注力。シェンは「人間がどのようにテクノロジーと関わるかは、現存する社会状況を複雑に映し出すものであり、メディア・アートの創作は、今後の発展を予言するための感覚的な道筋としての役割を果たす」ことを提唱。これまでに798芸術区、上海万博、Beijing World Art Museumをはじめ多くの場所で作品を展示。近年は、新たな視覚文化を探求するための新たな道筋を確立し、学際的な知識と最先端技術が交差する未来社会を志向する研究の動機付けとなる、未来のクリエイターを育成することを目的に、世界観の構築や思索的な方法論の改善を通じて、学術機関における新しいメディア・アート教育の重要性を唱えている。

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阿部 一直Kazunao Abe

アートキュレーター、プロデューサー、東京工芸大学芸術学部教授

1960年生まれ。東京藝術大学美術学部藝術学科美学専攻卒
1990–2001年 キヤノン株式会社「アートラボ」プロジェクト専任キュレーター
2003–2017年 山口情報芸術センター[YCAM] アーティスティックディレクター、副館長
2019年– 東京工芸大学芸術学部教授

審査員・委員歴(抜粋):
2006年 ベルリン「transmediale award 06」国際審査員
2009年 台北「第4回デジタルアートフェスティヴァル台北/デジタルアートアワーズ」国際審査員
2014–16年 「文化庁芸術選奨」メディア芸術部門選考審査員
2017–2019年 「文化庁メディア芸術祭」アート部門審査員
2017–2019年 アーツカウンシル東京(東京都/公益財団法人東京都歴史文化財団)東京文化プログラム助成審査員
2022年– 経済産業省「アートと経済社会について考える研究会」委員

キュレーション(抜粋):
2018年 韓国国立Asian Cultural Center「第3回ACT Festival」ゲストキュレトリアルディレクター「Otherly Space/Knowledge」展キュレーション(カンジュ市)
2019年 evala+鈴木昭男「聴象発景」展(丸亀市・中津万象園)
2023年 池上高志+新津保建秀+evala「Mind Time Machine II」(東京大学先端科学技術研究センター)
2023年 細井美裕+比嘉了「配置訓練」(長野県立美術館/新作委嘱コレクション作品)
2024年 真鍋大度 新作個展「Continuum Resonance – 連続する共鳴」(VS. グラングリーン大阪)

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芹澤 碧Aoi Serizawa

ビジュアルアーティスト、メディアアーティスト。情報科学芸術大学院大学(IAMAS)在籍中。
映像メディアを軸にし、動きや現象に焦点を当てた作品制作を行う。近年では、現実らしさやバーチャルらしさといった切り口から、物質や現象に対するイメージの認知を問う作品を制作している。これまでビデオインスタレーション、VR、オーディオビジュアルパフォーマンスといった形態で作品を発表している。

https://www.instagram.com/yamuyamu_cya/

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中田 拓馬Takuma Nakata

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

メディアアーティスト、映像作家。生後まもなくブラジルに渡り、以来南半球を転々と育つ。映像をフィジカルな体験に落とし込むため、プログラミングを用いたリアルタイム映像や、センサーや機械学習を用いたインスタレーションの制作を行う。2020年7月、テクニカルディレクターが中心に集まる技術者集団「BASSDRUM」に参画。Adobe Creative Residency 2019 Alumni。

https://www.instagram.com/takuma.nakata/

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半田 壮玄Sogen Handa

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

メディアアーティスト、オーディオ・ビジュアルパフォーマー。コンピュータを主なメディウムとしたメディアアート/サウンドアートの制作、オーディオビジュアルパフォーマンスなどを行う。作品やパフォーマンスという形に昇華し、それらを鑑賞/観察する行為を通して、機械と人間の関係性について、人間とは何かという根源的な哲学を思考する。慶應義塾大学総合政策学部在学中。

https://www.instagram.com/sogenhanda/

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吉田 慧悟Keigo Yoshida

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

慶應義塾大学環境情報学部在学。藤井進也研究室所属。音楽を神経科学、計算機科学から探究し、得た知見をオーディオビジュアルやインスタレーション、楽曲に応用している。筑波国際会議2023でのパフォーマンスや音楽神経科学国際会議VIIIでの研究成果の発表を行う。DJ / VJ としても活動する。

https://www.instagram.com/keigoyoshida_/

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綿貫 岳海Takemi Watanuki

ヴィジュアルアーティスト、プログラマ

1993年京都府生まれ。情報科学芸術大学院大学IAMAS2018卒。2024年映像作家100人として選出される。
蠢く物や人工生命をモチーフに作品制作を手掛ける傍ら、VJと映像作家としても活動。
2022年には欧州でのEMAPアーティストレジデンスに参加。
共同作品「かぞくっち」が2024年 Ars Electronica Honorary Mentions 受賞。

https://linktr.ee/watakemi725

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